Resumo:
Nos últimos anos, se faz notar o expressivo interesse por vídeo games em diferentes faixas etárias, o que demandou uma crescente atenção da Organização mundial da Saúde a respeito. Neste sentido o objetivo deste trabalho é compreender o lugar que os jogos eletrônicos ocupam no existir humano na contemporaneidade. Apresentase um estudo teórico de cunho psicanalítico, tendo como autor principal Sigmund Freud e outros que abordam a temática em questão. Trata-se de um trabalho qualitativo, elaborado por meio de levantamento bibliográfico de livros e artigos inseridos em periódicos eletrônicos. O conceito de compulsão cunhado por Freud embasou a discussão sobre a maneira com que os sujeitos utilizam os vídeo games. Inicialmente, apresenta-se um breve resgate histórico dos games, desde sua condição de “brinquedo” até sua ascensão a dispositivo sofisticado de entretenimento para todas as faixas etárias. Posteriormente, aborda-se o conceito de compulsão para discutir o normal e o patológico na utilização dos vídeo games por seus adeptos. Entende-se que diversas características fazem dos jogos eletrônicos uma forma de entretenimento, provocando uma imersão dos jogadores em mundos surreais, os quais permitem aos usuários exercitar o controle das situações apresentadas. Isto poderia indicar que os games podem ter um papel de “pseudo apoio” ao usuário, ofertando a possibilidade de afastamento da realidade compartilhada; os games, dessa maneira, parecem atender a um anseio do sujeito, de manter-se em um mundo a parte; paradisíaco, ou seja, extremamente atraente. O fato de resistir a parar de jogar e, ao mesmo tempo, aumentar a frequência do uso dos games em seu cotidiano acaba aprisionando o jogador neste ambiente, o que pode enfatizar o caráter compulsivo deste hábito. Finalmente, ressalta-se a necessidade de que a sociedade volte seu olhar para este assunto, pois os jogos eletrônicos vêm ganhando cada vez mais adeptos “fanáticos”, ou seja, sujeitos que se precipitam em queda livre neste universo de desafios sedutores “para passar de fase”, encontrar a saída, a resolução do enigma, a vitória sobre os oponentes, porém acham-se aprisionados em um labirinto como um minotauro cego.